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Alysson Lisboa Neves Jornalista
21/Dec/2016 - 10h08 - Atualizado em 21/Dec/2016 - 10h09

Gamificação estimula competição e reforça o aprendizado

Estimular a participação de modo lúdico utilizando técnicas de jogo é cada vez mais comum em escolas e empresas


Por Alysson Lisboa Neves

Acumular cupons para trocar por produtos, raspar e receber na hora um prêmio. Todo mundo já participou de alguma competição desse tipo, não é mesmo? Alcançar pontos e resgatar recompensas, processo conhecido também como gamificação, invadiu as empresas e os aplicativos para celular. Uma tendência que veio para ficar. A dinâmica é a mesma dos jogos de console, mas ao invés de tentar salvar o mundo lutando contra alienígenas, por exemplo, o conceito busca trazer competição, gerar engajamento de equipes, estimular a educação e conscientizar os participantes.

As empresas também se aliaram à gamificação. A startup Fófuuu, vencedora da BioStartup Lab, aproveitou o engajamento proporcionado pelo jogos para desenvolver uma solução inovadora utilizando também o conceito de jogo. A interface estimula pacientes de fonoaudiologia e melhora os resultados terapêuticos. No lugar de soprar balões ou apitos - materiais comuns no tratamento de pacientes com lábio leporino, o paciente utiliza um microfone ligado à interface. Para o personagem do jogo se movimentar, é necessário que o paciente sopre um microfone, desse modo avança no game e no tratamento.

Pesquisa norte-americana atesta que a gamificação, como as recompensas e os rankings de usuários, pode melhorar e motivar a aprendizagem em contextos formais e informais de educação.

Motivação também na escola

Destinada a alunos do ensino fundamental, o professor de biologia Tiago Eugênio criou o jogo UBA. Disponível para smartphones e tablets, a ferramenta permite ao jogador controlar um boneco para resgatar somente comidas saudáveis – como frutas, verduras e legumes, evitando assim, refrigerantes e doces.

Outra empresa que está estimulando estudantes é a startup Arkos. Com ela, o aluno cadastrado precisa ler livros e responder perguntas relativas às obras. Para cada acerto, é somado um ponto que permite aos professores, por exemplo, utilizar como critérios avaliativos.

A gamificação não está restrita somente ao campo da educação. Um dos exemplos é o Aplicativo Nike+. Ele poderia ser apenas uma solução mobile para marcar os quilômetros percorridos durante a atividade esportiva, mas o app é muito mais que isso. Na plataforma é possível acompanhar o desempenho de outros amigos e competir com eles. Você também pode receber estímulos via Facebook enquanto corre e até divulgar sua playlist com outros participantes.

Quem também tem se beneficiado com a técnica de jogos são as empresas de marketing. São cada vez mais comuns nas redes sociais competições para resgate de prêmios. O Foursquare, rede social que permite check-in em estabelecimentos comerciais como bares e restaurantes, utiliza a novidade não é de hoje. Empresas aproveitam a onda e distribuem vouchers e brindes para quem marcar os lugares visitados. E você? Já entrou na onda da gamificação?

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Sobre o autor
Alysson Lisboa Neves Jornalista

Jornalista formado pelo Uni-BH, Especialista em Produção em Mídias Digitais pelo IEC PUC Minas e Mestre em Comunicação Digital Interativa pela Universitat de Vic, Espanha. Mais de 20 anos de experiência em mídia impressa e digital, com passagem pelos jornais Hoje em Dia e Estado de Minas. Na Revista Encontro desempenhou a função de editor de novas mídias, coordenador da equipe digital e colunista. É também especialista em desenho de jornais e revistas em tablets e smartphones. Foi professor de jornalismo no Centro Universitário de Belo Horizonte - Uni-BH. É professor de pós-graduação no IEC PUC Minas e de Empreendedorismo no Cotemig. É palestrante nas áreas ligadas ao jornalismo digital, novas mídias, inovação em desenho de jornais e revistas, redes sociais e marketing digital. É colunista do Portal Uai e consultor de novas mídias e marketing digital.

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